花园设计的重要原则

写范文发表于:2022-11-27 13:15:13

你现在是否在设计花园呢?想好下一步怎么做之前不要轻易行动,否则会犯大错。许多人能想出建造漂亮公园的方法,但是他们马上会意识到项目完成后并不是自己想象的那样。

这是因为他们没有坚持应有的一些原则。那么来看看在规划阶段要关注的问题,放下工具,一起探讨一下吧!

花园设计的重要原则

选择焦点

如果你住在卡尔加里北,在外面的时间就会多,因为它比其他加拿大城市晴朗的天气都多。不管住在哪里大多时候呆在室内的时间会多。人们知道花园设计的焦点是什么,但总会放不对位置。如果呆在室内多些,要在窗边就能看到核心景*。

不要毁坏任何事物

花园设计并不简单,你需要知道一点常识。不要在装饰*景*周边种植许多花,防止人们踩踏植物。为未来大型电动工具清理出特定的通道和地方是很重要的,同时也要为草图中规划的东西留出空间。

吸引大量野生动物

你知道将野生动物吸引进入花园的最简单方式吗?你可以放些食物,他们饿了就会来访。还有一个较为艰难的方式,需要做些研究。像花这样的植物会吸引鸟类和蜜蜂。动物环绕的花园会更加生动有趣。

有时候多即是少

你肯定听过少即是多这句话,所以当设计花园时不要走极端。即使是简单的花园小路也能成为很好的案例。如果想要改变一些事情,可以加点花样。花园中有太多的花样就会走向极端,没人愿意多呆。

要记得研究天气

建造住宅时,你肯定听到很多次太阳朝向的问题,在花园中同样适用。如果你在建造一个户外座位区,如果喜欢坐在户外就不要建在*凉处。知晓风会不会将雨吹进户外厨房这一点也很重要。试着想想影响你的所有元素以及是如何影响的。

不要匆忙了事

如果没有设计好花园,以后会成变成一场灾难。当该说的都说了,该做的都做了,依然没有达到自己的想要的效果,你会失望的。如果按照我们讨论的所有事情做就不会出错。当设计花园时,要慢慢来,因为没有什么值得着急的,要知道你会做的更好。

 

第2篇:游戏界面设计重要原则

游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。以下是小编整理的游戏界面设计重要原则,希望大家认真阅读!

一、人机界面的发展历史及其重要*

所谓交互,必须是双向的作用,游戏中的信息交互也是如此,是由两个部分组成的:

1)玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何继续进行;

2)系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家*作之后游戏的状态。

人机界面的发展历史

人机界面的重要*

界面设计的原则

界面设计的方法

游戏界面的文档编写

1、人机界面的发展历史

人机界面(HMIHumanMachineInterface)又称为界面、用户界面(UserInterface),指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分。人机界面最典型的就是Windows*作系统系列和MACOS系列的界面。

2、人机界面的重要*

人机界面决定了游戏*

可以通过人机界面来定义并分析游戏*

(1)人机界面决定了游戏*

人机界面是人机之间沟通的桥梁。

人机界面能起到连接玩家和游戏内核的作用。

人机界面决定了游戏*的大部分内容。

(2)可以通过人机界面来定义并分析游戏*

游戏*是虚的,但人机界面是实的。

人机界面在一定程度上决定并反映了游戏*,通过分析人机界面的动态交互*,不但可以找到定义并分析游戏*的途径,而且还能找到某些规范化的方法去改善游戏*。

分析人机界面的动态交互*可以提高游戏开发水平。

3、界面设计原则

(1)设计人*化界面

*作界面的功能就是介于游戏和玩家之间的沟通渠道,它越人*化,玩家也就越容易理解;反之界面越生硬,玩家就需要对其进行额外的思考,使*作变得更为繁琐。

这种人*化还表现在对*作的智能简化方面。

(2)避免游戏界面干扰游戏显示区域

最好的游戏界面应该就是没有界面。

可以将游戏界面尽量放在屏幕的边角位置,以避免干扰正常的游戏显示区域。

(3)避免游戏界面干扰游戏显示区域

(4)简化控制模式在游戏中,一般可以采用键盘和鼠标进行*作,或者二者组合使用。

4、界面设计的方法

(1)调查研究

设计人机界面的第一步就是调查研究。研究调查的手段一般有两种:

通过收集玩家的相关资料;

观摩研究其他相类似游戏的人机界面的设计,进而获得启发。

(2)基本概念设计

在调查研究之后,游戏设计者可以自由地发挥想象力和创造力来进行人机界面的概念设计。

设计内容包括:

功能结构

信息结构

屏幕的安排

输入设备的利用

通常在概念设计阶段,设计者会把这些想法以图表的形式表达出来。

(3)生成界面原型

在概念设计基本完成后,需要把设计草图细化,使其成为能够用来测试的原型。

最重要的生成原型的方法就是用某些专用软件生成一些小程序,像VisualBasic和Director等软件。

(4)界面可行*测试

完成原型后,还需要做可行*的测试。

预先设计好一些任务,给测试人员讲解整个人机界面的基本情况,同时告诉他们整个任务最终需要达到的目标。

然后把原型给他们,让他们自己*作,看看是否能够流畅地完成这些任务。

(5)反复优化

通过可行*测试,设计人员就可以发现设计上存在的问题。

5、游戏界面的文档编写

游戏界面的文档描述实际上非常简单,就是把玩家看到的实际界面的布局用各类方式直观地描绘出来。

二、*作功能设计

游戏*作设计的方法

游戏*作设计原则

控制与*作的方法

其他人机交互手段

游戏*作的文档表达

1、游戏*作设计的方法

一维*作

一维*作,就是玩家按照*作的提示步骤一步一步地完成,最终达到*作目的。

二维*作

二维*作,是尽可能地利用玩家的*作资源,把所有的可以“击点”的内容与玩家的*作资源一一对应,并且“惟一化”。

《星际争霸》中“人族”生产建筑单位的*作过程就是典型的二维*作。

2、游戏的*作设计原则

二维*作优先原则

鼠标移动最短原则

浅层菜单设计原则

快捷键放置左侧原则

信息最大化原则

角**作分级原则

多渠道*

可设置*

(1)二维*作优先原则

如果可以用二维的*作思路,则尽量不要使用一维的*作,这样可以减少玩家的*作次数。

在设计二维*作时,尽可能多地把*作资源罗列出来。

(2)鼠标移动最短原则

在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。

(3)浅层菜单设计原则

如果一定要使用一维的*作,就应尽量把一些常用的键放在第一层面上,以加强第一层面的“二维”功能。

(4)快捷键放置左侧原则

设置热键时,尽量设置键盘左侧按键为快捷键。

通常玩家在进行游戏时,习惯使用右手对鼠标进行*作,将游戏快捷键放置在键盘左侧,可以方便玩家左手按快捷键。

(5)信息最大化原则

在使用二维*作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。

(6)角**作分级原则

在设计某些类型的游戏时,可以把一些角*的*作设计得复杂一些,如魔法师、僧侣……因为他们负担着丰富游戏内容的“任务”。

*作资源的数量来决定大多数游戏角*的行动内容,并一一对应。

(7)多渠道*

在游戏中,对于同一个*作目的,可以通过不同的*作方式来完成。

某些*作可以用鼠标来执行,也可以设计多种快捷方式来执行。

(8)可设置*

在某些游戏中,玩家可以根据自己的习惯*作方式进行设置。

这种情况有两种常见的方式。

一种是设置快捷键,玩家根据自己的*作习惯,来定义游戏的*作。

另外一种是部署游戏界面,玩家根据系统给出的界面,把一些道具和物品按照自己的喜好放置在各个快捷栏内,以方便自己的取用。

3、控制与*作方法

不让玩家去摸索如何去*作游戏,而是让他们去探索游戏世界;

游戏的*作界面是真实世界和游戏虚拟世界的分界点;

要让玩家按他*作真实世界的模式凭直觉*作游戏世界。

如果*作系统的设计明显和游戏本身的风格不符,很容易破坏玩家在游戏中的感觉。

设计具有吸引力的界面可以称得上是一种艺术行为,这样的设计不仅具有吸引力,而且还不能失去直观*和功能*,因此设计起来有相当的难度。

设计*作界面时的一个误区就是设计人员想实现的功能太多。

设计出让玩家容易接受的*作方法对游戏设计人员来讲,是相当具有挑战*的任务。

4、其他人机交互手段

语音识别

语音识别,是指通过麦克风采集玩家的声音,然后通过处理,了解玩家所要表达的意图。

姿势识别

姿势识别,又称为姿势控制,主要是指以下两种技术。

第一种技术是完全抛开键盘鼠标,使用摄像机捕捉人的手势或其他肢体动作,通过神经元网络和模式识别等技术来分析手势的含意,并以这种方式来*作计算机。

第二种技术是使用现有计算机的鼠标或者数据笔,进行时间上连续地输入。

脑电流识别

脑电流识别是指通过传感器收集大脑中的电流信号,并对这些信号进行分析,然后将信号发送到接收装置,进行游戏*作。

 

第3篇:花园景观设计的原则

花园的设计并不简单,同样需要遵循很多原则,具体有哪些,下面就和小编一起来看看吧!

选择焦点

如果你住在卡尔加里北,在外面的时间就会多,因为它比其他加拿大城市晴朗的天气都多。不管住在哪里大多时候呆在室内的时间会多。人们知道花园设计的焦点是什么,但总会放不对位置。如果呆在室内多些,要在窗边就能看到核心景*。

不要毁坏任何事物

不要在装饰*景*周边种植许多花,防止人们踩踏植物。为未来大型电动工具清理出特定的通道和地方是很重要的,同时也要为草图中规划的东西留出空间。

吸引大量野生动物

你知道将野生动物吸引进入花园的最简单方式吗?你可以放些食物,他们饿了就会来访。还有一个较为艰难的方式,需要做些研究。像花这样的植物会吸引鸟类和蜜蜂。动物环绕的花园会更加生动有趣。

有时候多即是少

你肯定听过少即是多这句话,所以当设计花园时不要走极端。即使是简单的花园小路也能成为很好的案例。如果想要改变一些事情,可以加点花样。花园中有太多的花样就会走向极端,没人愿意多呆。

要记得研究天气

建造住宅时,你肯定听到很多次太阳朝向的问题,在花园中同样适用。如果你在建造一个户外座位区,如果喜欢坐在户外就不要建在*凉处。知晓风会不会将雨吹进户外厨房这一点也很重要。试着想想影响你的所有元素以及是如何影响的。

不要匆忙了事

如果没有设计好花园,以后会成变成一场灾难。当该说的都说了,该做的都做了,依然没有达到自己的想要的效果,你会失望的。如果按照我们讨论的所有事情做就不会出错。当设计花园时,要慢慢来,因为没有什么值得着急的,要知道你会做的更好。