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游戏的概念

写范文发表于:2017-12-20 20:00:45

3dsmax+zbrush次世代游戏场景全案解密

编者:秦卫明杨霆

游戏的概念

市场价:¥92.00

·出版社:清华大学出版社

·页码:304页

·出版日期:2009年

·isbn:9787302190608

·条形码:9787302190608

·版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·中文:中文

编辑本段内容简介

本套书籍中的教学以游戏研发中的开发实例为案例,通过详细的*作配合完整的视频教学,让读者更便捷、直观地学习到游戏美术制作的核心内容。由于参与《游戏艺术工厂—3dsmax+zbrush次世代游戏场景全案解密》编写的作者均为业内各大游戏公司的美术总监及资深开发人员,可以让读者充分了解次世代游戏真实的开发流程及方法,书中总结的作者长期工作中得到的经验点滴,对学习者来说甚至比技术本身更有价值。

此套书籍最大的特点是书籍学习和网站交流的完美结合,读者在学习过程中所做的作业和遇到任何的问题都可以在*bbs.game798相应版块发贴与作者及网友交流,及时得到正确反馈。通过学习,读者可以通过网站的推荐寻求相应的工作,使学习、交流、就业完美组合在一起。本册是此系列书籍的第一本,主要讲解了次世代游戏中的道具、植物及场景的制作方法,学习案例中主要涉及的软件有3dsmax、photoshop、zbrush、bodypainter等。

《游戏艺术工厂—3dsmax+zbrush次世代游戏场景全案解密》附增3张dvd光盘除了提供《游戏艺术工厂—3dsmax+zbrush次世代游戏场景全案解密》的部分基本素材、最终文件等,还提供了书中所有案例的完整视频教学,总长度20小时,国内首次解密次世代游戏场景的行业制作方法。另外还附送超精美海报一张。

《游戏艺术工厂—3dsmax+zbrush次世代游戏场景全案解密》读者对象:广大动漫游戏爱好者、各大艺术类院校学生、各行业美术在职设计师、网络游戏美术设计师、各类培训机构电脑美术*相关师生等。

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编辑本段作者简介

杨霆游戏艺术工厂(game

秦卫明游戏艺术工厂(game798)网站核心成员,上海昱泉信息技术有限公司任技术指导,上海摩力游任美术场景负责人,目前在上海唯晶科技任场景美术经理。主要参与开发《motogp3》《魔法骑士》《启示录》《恶灵骑士》《rainywoods》(多雨之林)等游戏

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编辑本段媒体推荐

ea*区总经理jasonchein

我在此对game789两年来的成功运营表示祝贺,游戏艺术工厂对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着*研发能力的提高,像你们目前所做的网站,对于网上开发社区的形成和健康发展是非常重要的。只有通过共享我们的经验和见解,才能加强*的研发力量并使之达到*水平。我们会支持游戏艺术工厂并让它成为现实!!

ubi上海游戏制作人董晓刚

诚挚地祝愿游戏艺术工场越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!chinajoy宣传部主管谭运鹏

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视觉*总经理魏林

视觉*携手游戏艺术工厂共同为*创意产业发展助力!编辑本段编辑推荐

《游戏艺术工厂》次世代游戏美术系列书籍是由国内最大的游戏研发交流站点game798(同时在线人数峰值超过2万)组织业内8位资深游戏美术研发人员共同编写完成的*书籍。

掌握次世代游戏美术制作是进入游戏行业的一个捷径,也是现有从业人员必须学习的新课题,同时由于次世代游戏制作的高模特*,对影视制作、动漫制作也是非常好的参考。

影视级别的3d艺术创作完整流程,软件技巧与行业思维同时火速提高;线*技术详解-学习次世代游戏中法线技术的使用。

游戏美术基础-学习了解游戏开发中美术技术及风格的演变;学会次世代游戏中植物、木质建筑、石头建筑的正确制作方法。

本书读者:次世代游戏美术设计师、网络游戏美术设计师、动漫影视设计师、艺术院校师生。

3dvd:附赠部分案例素材、最终文件,所有案例讲解共20小时视频教堂+锐海报。

ea*区总经理jasonchein:我在此对game789两年来的成功运营表示祝贺,游戏艺术工厂对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着*研发能力的提高,像你们目前所做的网站,对于网上开发社区的形成和健康发展是非常重要的。只有通过共享我们的经验和见解,才能加强*的研发力量并使之达到*水平。我们会支持游戏艺术工厂并让它成为现实!!

ubi上海游戏制作人董晓刚:诚挚地祝愿游戏艺术工场越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

chinajoy宣传部主管谭运鹏:*游戏产业的发展,不仅仅需要chinajoy这样的展会在商贸方面的推动,也需要game798这样的研发类网站在技术、人才方面的推动,才能不断创造游戏产业的辉煌!

视觉*总经理魏林:视觉*携手游戏艺术工厂共同为*创意产业发展助力!

编辑本段目录

第1章次世代游戏制作——-王里论篇

1.1次世代游戏的到来

1.2基础理论

1.2.1游戏美术的提高

1.2.2次世代游戏美术更注重团队精神

1.2.3美术基础的重要*

1.2.4如何成为游戏美术人员

1.2.5开发团队的合作

1.3次世代游戏制作理论

1.3.1次世代游戏的模型

1.3.2法线贴图的概念

1.3.3次世代材质的制作

1.4网络上的交流和学习

第2章建筑制作——场景中的树木

2.1树木建模方式

2.1.1制作树干模型

2.1.2制作树根

2.1.3制作树枝模型

2.2拆分树木uv

2.2.1拆分树干uv

2.2.2使用辅助软件优化拆分的uv

2.3绘制贴图

2.3.1使用bodypainte绘制基础材质

2.3.2增加纹理细节

2.4制作树叶

2.4.1制作树叶模型

2.4.2绘制树叶贴图

2.4.3制作树叶alpha透明通道

2.4.4制作树枝上的藤条

2.5添加点着*

第3章次世代武器制作——铁锤

3.1制作铁锤模型

3.1.1制作铁锤锤头

3.1.2制作铁锤手柄

3.2展开铁锤uv

3.3绘制铁锤贴图

3.4制作铁锤法线贴图

3.4.13dsmax法线贴图

3.4.2zbrush细节处理

3.4.33dsmax+photoshop完善法线贴图

第4章次世代法线建筑制作一木屋

4.1制作木屋模型

4.2展平木屋的uv

4.3绘制木屋贴图

4.3.1绘制外墙

4.3.2绘制楼梯与层顶

4.3.3绘制木梁与门窗

4.3.4绘制石头基座

4.3.5绘制塔楼

4.4屋子normalmap制作

4.4.1制作木板墙面法线贴图

4.4.2制作瓦片物体法线贴图

4.4.3制作大门及石阶的法线贴图

第5章次世代法线建筑制作一石屋

5.1石屋模型制作

5.1.1制作屋体框架

5.1.2制作屋顶

5.1.3制作基石及外墙

5.1.4制作楼梯与辅助建筑

5.1.5细节完善

5.2展平石屋uv

5.2.1展平石屋主体uv一

5.2.2结合大门及门前物体

5.2.3结合框架及其他元素

5.3烘焙石屋基础贴图

5.3.1处理石屋整体

5.3.2赋予外墙材质

5.3.3赋予门窗装饰材质

5.3.4整体细节修缮

5.4制作石屋法线贴图

5.4.1制作石墙与木头的法线贴图

5.4.2制作石门的法线贴图

5.4.3制作瓦片的法线贴图

5.4.4制作石塔的法线贴图

 

第2篇:论虚概念

把虚概念理解为"所指称的对象不存在于客观世界的概念",是不对的,将导致把"理想模型"等本该是实概念的概念纳入其中,也把本该是虚概念的如"地心说"中的概念却排除在外.实际上,对象有虚实,属*也有虚实.实对象、实属*,属于实概念;虚对象、实属*,也属于实概念;实对象、虚属*,属于虚概念;虚对象、虚属*,是虚概念.可见,无论对象虚实,只要所指称的对象的主要特征所反映的属*不是客观的概念就是虚概念.

 

第3篇:悼词的概念

悼词是对死者表示哀掉的话或文章,悼词的概念、概述。它有广义和狭义之分。广义的悼词指向死者表示哀悼、缅怀与敬意的一切形式的悼念*文章,狭义的悼词专指在追悼大会上对死者表示敬意与哀思的宣读式的专用哀掉的文体

悼词是指向死者表示哀悼、缅怀与敬意的悼念*文章。

今天的悼词是从古代的诔辞、哀辞、吊文、祭文一步步演化而来的。诔辞作为我国哀悼文体的最古形式,最早是一种专门表彰死者功德的宣读*的哀悼文体。哀辞文体是诔辞的旁支。诔辞的对象主要是王公、贵族、士大夫并以颂赞死者功德为主;而哀辞的对象主要是“童弱夭折,不以寿终者”,同时以抒发生者哀悼之情为主。吊文指凭吊*的文章,“吊”有慰问之意。吊文内容较诔辞、哀辞广泛,也较其庞杂。可以说吊文是我国古代群众*的哀悼文体。它不一定是歌颂功德的文字,如汉代司马相如的《吊秦二世赋》。吊文也可以对具体的事物而言,成为一种咏怀*的文体,如《吊战场》之类。祭文是古时祭祀天地鬼神和死者时所诵读的文章。屈原的《九歌》是最早的祭文。祭文范围较广,只有祭奠死者的文章才属于哀悼文体的范畴。

今天我们所说的悼词是“五四”新文化运动的产物,它反映出新时代的新变化,无论在形式和还是在内容上,同古代的诔辞、哀辞、吊文、祭文均有实质*的不同。